AktualitetBota+Të fundit

Përfitimet befasuese të ‘lojës së frikshme’

Lojërat misterioze janë jashtëzakonisht të njohura dhe kanë frymëzuar breza të rinjsh amatorë. Por tërheqja e tyre është më shumë se e parëndësishme – ata kanë përfitime të habitshme mendore dhe emocionale, dhe madje mund të ndihmojnë për të shpjeguar paragjykimet e dëshmitarëve okularë të vërtetë.

Në një tunel të fshehtë nën rrugët e Londrës së viteve 1930, trenat e postës që kërcitin dërgojnë pako të çmuara në Shtëpinë Mbretërore. Papritur, një nga drejtuesit bën një zbulim të tmerrshëm: menaxheri i zyrës së renditjes është shtrirë i vdekur në tokë, i goditur nga pas me një levë. Janë katër të dyshuar: Archie, inxhinieri i pistës. Ruth, kryendarja e shkronjave. Firence, sekretare. Dhe Ernesti, dirigjenti. Të gjithë ata kanë një motiv – por kush është vrasësi?

Rasti i menaxherit të postës së vrarë është një nga rreth 20 skenarët e shkruar nga Sam Emmerson, drejtor krijues i Moonstone Murder Mysteries në Londër, një kompani që krijon dhe drejton mistere zhytëse. Një kastë aktorësh luan rolin e të dyshuarve dhe pjesëmarrësit zgjidhin rastin. Emmerson dhe ekipi i tij organizojnë deri në njëqind prej këtyre shfaqjeve interaktive çdo vit, në darka private, në hotele dhe, në rastin e misterit të trenit të postës, të titulluar Vrasja në metro, në Muzeun Postar në Londër.

Emmerson thotë se njerëzve u pëlqen aspekti i enigmës së tij dhe shkëmbimet e improvizuara me aktorët: “Është reputacioni që misteret e vrasjeve kanë krijuar këto ditë, si një gjë argëtuese për t’u shkuar”. Por ai gjithashtu pranon se është, në një farë mënyre, një fenomen befasues. Në fund të fundit, krimi i dhunshëm në jetën reale është makthi më i keq i çdo personi. “Nëse ishte një situatë e jetës reale dhe dikush është vrarë, kjo nuk është një temë argëtuese. Ju jeni në këtë lloj realiteti [alternativ] ku ne po zgjidhim shumë rastësisht vdekjen e një qenieje njerëzore.”

Lojërat e tavolinës, lojërat me letra, librat interaktivë dhe lojërat e festës të frymëzuara nga vrasja, kanë ekzistuar të paktën që nga e ashtuquajtura epoka e artë e trillimeve kriminale britanike në vitet 1920 dhe 1930, e cila pa ngritjen e autorëve legjendar si Agatha Christie, GK Chesterton. dhe Dorothy L Sayers. Ata popullarizuan tropikët klasikë të atij zhanri letrar, të tilla si një shtëpi fshati ose vende të tjera misterioze dhe të izoluara, një kastë me personazhe magjepsës, por të dyshimtë, dhe një sleut shpesh amatore. Këto shenja dallohen ende sot, siç dëshmohet nga filmi i vitit 2019 Knives Out.

Popullariteti i qëndrueshëm i këtyre lojërave paraqet një mister më vete: çfarë i motivon njerëzit e zakonshëm e që i binden ligjit të kalojnë një mbrëmje duke hetuar gjakderdhje të rreme dhe duke gjuajtur vrasës të shtirur?

Një shpjegim i thjeshtë mund të jetë kurioziteti. Por studiuesit thonë se kjo nuk është historia e plotë. Në vend të kësaj, lojërat e vrasjeve ndjekin një grup çuditërisht të ndërlikuar rregullash psikologjike. Ato na lejojnë të mësojmë dhe të praktikojmë aftësi të rëndësishme mendore dhe emocionale, madje mund të na mësojnë të mos anashkalojmë provat e rëndësishme.

Joshja e ‘lojës së frikshme’

“Ideja bazë është se ne po i përdorim ato si një mënyrë për të simuluar skenarë kërcënues dhe më pas do të luajmë me mënyrën se si do t’i përgjigjemi kësaj,” thotë Coltan Scrivner, një shkencëtar i sjelljes dhe studiues në Universitetin e Çikagos, për lojërat që përfshijnë. rrezik apo dhunë e rreme. Përgjigja mund të jetë e sjelljes, apo edhe thjesht emocionale, në drejtim të trajtimit të frikës. Ai i quan lojëra të tilla “lojë të frikshme”, dhe i krahason me lojëra-lufta mes kafshëve, gjë që i përgatit për luftime në jetën reale, por edhe për gjueti apo përndjekje të gjahut.

“Në jetën reale, ne shmangim situatat që shkaktojnë ankth ose frikë për arsye të mirë. Ju nuk dëshironi të përjetoni diçka që të shkakton ankth në jetën reale, sepse ajo ka pasoja reale,” thotë ai. “Dhe kështu që ne nuk kemi shumë praktikë për t’u marrë me ato ndjenja dhe duke parë se ne me të vërtetë mund të dalim në anën tjetër të kësaj.”

Një zgjidhje mund të jetë përfshirja me kërcënime të rreme në një mjedis të sigurt dhe praktikimi i strategjive të përballimit emocional. Shikimi i filmave horror, vizita e atraksioneve të shtëpive të përhumbura, luajtja e lojërave të misterit të vrasjeve ose leximi i një romani krimi, janë të gjitha forma të një “lojëje të frikshme” të tillë, thotë Scrivner.

Në sipërfaqe, të përkulesh me një roman të Agatha Christie-t mund të duket se ka pak të përbashkëta me të bërtiturit e mushkërive në një rezidencë të përhumbur. Por Scrivner thotë se njerëzit thjesht zgjedhin llojin e lojës së frikshme që është e duhura për ta, ku frika ndihet emocionuese, por jo shqetësuese. Për disa, leximi i një historie krimi mund të jetë i mjaftueshëm për të krijuar një skenar realist në mendjet e tyre, ndërsa të tjerë mund të kenë nevojë për stimulimin e një mjedisi zhytës fizikisht: “Ka këtë pikë të ëmbël frike, ku dëshiron të kalosh kufirin midis realitetit dhe trillimit. , ku duket se është më argëtuese”.

Njerëzit përdorin strategji të ndryshme emocionale për të rregulluar faktorin e frikës së një përvoje dhe për të përmbushur atë pikë të ëmbël, tregoi një studim nga studiuesit në Universitetin Aarhus në Danimarkë. Për shembull, disa mund të kërkojnë përvoja ndërvepruese dhe të pretendojnë se janë reale, për të rritur frikën.

Përveçse emocionuese, një lojë e tillë e frikshme mund t’i ndihmojë njerëzit të merren me botën reale. Në një studim nga Scrivner dhe kolegët e tij, disa vizitorë në një shtëpi të përhumbur thanë se kjo u mësoi atyre gjëra të dobishme për veten e tyre, si për shembull të kuptonin se e kishin trajtuar frikën më mirë se sa pritej. Një studim tjetër tregoi se adhuruesit e filmave horror kishin qëndrueshmëri më të madhe psikologjike gjatë muajve të parë të pandemisë Covid-19, sesa njerëzit që nuk shikonin filma të tillë.

Në mënyrë të ngjashme, hulumtimi nga psikologët Amanda Vicary në Universitetin Wesleyan të Illinois dhe R Chris Fraley në Universitetin e Illinois, tregon se gratë, më shumë se burrat, tërhiqen nga librat rreth krimit të vërtetë dhe sugjerojnë që ato mund t’i lexojnë ato pjesërisht për të mësuar mënyra për të parandalojnë ose mbijetojnë një krim dhe përballen me frikën e tyre nga krimi.

Kush e vrau njeriun në karrige?

Faktorët kompleksë psikologjikë që i tërheqin njerëzit drejt lojës së frikshme, të tilla si praktikimi i përgjigjeve emocionale dhe përballja me kërcënimet e jetës reale, formësojnë historinë e lojërave klasike të detektivëve. Një prej tyre është Cluedo (ose Clue në SHBA), ndoshta loja më e famshme e tavolinës me vrasje-mistere në botë.

Cluedo u lançua në MB nga Waddingtons, një prodhues i lojërave me bazë në Leeds, në vitin 1949, dhe përfshin zgjidhjen e një vrasjeje në një shtëpi të madhe fshati anglez. Ka të ngjarë të jetë frymëzuar nga “magjepsja e tmerrshme me vrasjet dhe lojërat me detektivë” që u ngrit gjatë epokës së paraluftës, si një nënprodukt i një bumi në fiksionin e krimit, sipas Kitty Ross, një kuratore e historisë dhe historisë sociale të Leeds në Muzetë dhe Galeritë e Leeds.

Ajo epokë e artë e shkrimit të krimit i dha botës një model për të ndjekur misteret e vrasjeve. Në këto histori, vdekja dhe dhuna zakonisht paketohen në një mjedis dhe komplot fort të kufizuar, që do të thotë se në fund të fundit, lexuesi mund të presë me siguri një zgjidhje të qartë. Disa shkrimtarë të epokës madje u përpoqën të specifikonin disa rregulla të lojës që një komplot i suksesshëm duhej të respektonte, si shmangia e aksidentit dhe rastësisë si shpjegim. Një mister i mirë përfshinte një zinxhir logjik ngjarjesh që detektivi – dhe lexuesi – mund të zbulonin përmes arsyes.

Detektivi i shekullit të 19-të, Sherlock Holmes i Arthur Conan Doyle, është një shembull i përsosur i asaj qasjeje të ngjashme me lojën dhe zgjidhjen e enigmave, siç është Miss Marple me sjellje të ëmbël, por të ftohtë, analitike të Christie. Ross thekson se shumë histori të epokës së artë shfaqin detektivë amatorë, të cilët mund t’i kenë inkurajuar lexuesit të testojnë aftësitë e tyre në lojëra: “Ata po kapnin idenë se mund të ishin në gjendje t’i zgjidhnin vetë krimet.”

Disa nga këto lojëra detektive, të tilla si lojërat me letra me të dhëna, u përdorën si akullthyese në festa, thotë Ross. Por kishte edhe lojëra dhe pajisje më komplekse, të tilla si një automat i viteve 1930 të quajtur “Vrasja në muze: Kush e vrau njeriun në karrige?”, krijimi i dy motrave Leeds, Alice dhe Eveline Dennison, i cili është ekspozuar në Muzeu i Shtëpisë Abbey në Leeds. Pas luftës, Cluedo hyri në traditën me mjedisin e saj klasik të epokës së artë: një shtëpi fshati angleze, e kompletuar me një shërbëtor dhe mysafirë elegantë.

“Ishte një fantazi,” thotë Ross, duke pasur parasysh se shumica e lojtarëve të Cluedo nuk do të kishin jetuar në shtëpi të tilla. “Është një gjë aspirative, por është edhe hapësira klasike e mbyllur. Ata janë të izoluar”. Ai respektoi gjithashtu konventat e forta të misterit të vrasjes, që mund të ishte ndjerë ngushëlluese për brezin e kohës së luftës: “Ju e gjeni vrasësin dhe gjithçka është zgjidhur. Nuk është e paqartë.”

Edhe sot, libri i lojërave të misterit të epokës së artë mbetet çuditërisht i rëndësishëm. Sam Emmerson, për shembull, ndjek disa rregulla instinktive kur krijon një shfaqje gjithëpërfshirëse për kompaninë e tij. Një prej tyre është se vdekja nuk mund të shpjegohet rastësisht, pasi audienca e sheh atë të pakënaqshme – një udhëzues klasik i epokës së artë. Në të vërtetë, audienca e tij moderne favorizon tregimet e epokës së artë mbi të gjitha të tjerat: “Bestselleri ynë është Rreziku në Palatine Express, i cili është i frymëzuar nga Agatha-Christie im, i frymëzuar nga Orient-Express. Ajo del shumë.”

Ai beson se ky format historik, letrar gjithashtu ndihmon në ruajtjen e vijës midis së vërtetës dhe trillimit. “Nëse do të ishte diçka moderne, dhe dikush do të ishte goditur me thikë, një gjë e tillë – askush nuk do të donte ta prekte atë, sepse është shumë afër realitetit”, thotë ai. “Vitet 1920 dhe 30, tani janë njëqind vjet larg. Është një botë e tillë fantazie. Jam i sigurt se në realitet, ato ishin shumë më keq dhe kishte shumë dizenteri. Por ne e mendojmë atë si Kjo epokë magjepsëse. Është një shans për t’u veshur, për të hyrë në ndjenjën e ngjarjes.”

Gjatë dekadave të fundit, shumë lojëra suspensive kanë lundruar në atë vijë midis realitetit dhe fantazisë – dhe disa u ndëshkuan kur iu afruan shumë. Në vitet 1980, Waddingtons lançoi një lojë popullore tavoline të quajtur Bombshell, bazuar në një ekip për asgjësimin e bombave të Luftës së Dytë Botërore. Një pjesë e medias e kritikoi atë si me shije të dobët, duke pasur parasysh bombardimet reale të IRA-s që po ndodhnin në atë kohë, dhe kompania e tërhoqi atë, thotë Ross.

E vërteta në fantazi

Lojërat me vrasje nuk na lejojnë vetëm të praktikojmë emocionet dhe aftësitë tona të zbulimit. Ata gjithashtu mund të zbulojnë paragjykimet tona në botën reale – dhe të na ndihmojnë t’i kapërcejmë ato.

Fiona Gabbert është profesoreshë e psikologjisë dhe drejtore e Njësisë së Psikologjisë Ligjore në Goldsmiths, Universiteti i Londrës. Ajo dhe kolegët e saj organizuan tre mistere shumë realiste të vrasjeve interaktive për publikun, për të rritur ndërgjegjësimin se si njohuritë psikologjike mund të përmirësojnë hetimet penale. Gabbert thotë se edhe pse është qartësisht një lojë, njerëzit rrëshqasin shpejt në rolet e tyre, qofshin ato si dëshmitarë okularë, hetues apo juristë në një gjyq për vrasje të viteve 1950. Disa nga vendimet e tyre në ato mistere të inskenuara pasqyronin paragjykimet e botës reale – të tilla si vendosja e një të dyshuari për shkak të mënyrës se si silleshin, ose sepse kishin një sëmundje mendore. “Çështja që ne donim të bënim atje është se shumë njerëz mund të kenë një mendim me shumë besim dhe megjithatë mund të jenë krejtësisht të gabuar”, thotë Gabbert.

Një nga misteret paraqiste teknika të kundërta të së shkuarës dhe së tashmes, të përdorura për të intervistuar dëshmitarët okularë ose për t’u kërkuar atyre të identifikonin të dyshuarit, duke treguar pse teknikat e vjetra kishin më shumë gjasa të jepnin rezultate jo të besueshme.

Emmerson ka vëzhguar modele të ngjashme psikologjike në qindra shfaqje interaktive që ai ka vënë në skenë. Për shembull: në rastin e punonjësit të postës së vrarë, rezulton se dy nga punonjësit, Archie dhe Florence, kishin një lidhje të fshehtë. I vrari ishte gjithashtu i apasionuar pas Firences.

A do të ndikonte njohja e kësaj në pikëpamjen tuaj për rastin?

Në përvojën e Emmerson-it, kjo është e besueshme. Ai shpesh përdor aferat sekrete si një mjet të sigurt komploti për t’i lidhur njerëzit me të dyshuarin e gabuar: “Njerëzit në thelb ndjekin pabesinë dhe paratë, këto janë dy motivet tuaja kryesore. Pra, sapo të futni para dhe pabesi në të, ata hidhen. dhe fiksohen”. Është ajo që psikologët do ta quajnë një rast klasik paragjykimi.

Ekziston edhe një fenomen që ai e quan “hopping lepurush”: kur një person shpreh një zgjidhje të besueshme, të tjerët mund të bien dakord shpejt. Psikologët kanë gjetur një efekt të ngjashëm në jetën reale, të quajtur “përputhja e kujtesës”: kur dëshmitarët okularë diskutojnë atë që panë, kujtimet e tyre ndikojnë njëra-tjetrën dhe shtrembërojnë dëshminë.

Sa i përket rastit të menaxherit të postës së vrarë, zgjidhja mund të zbulohet pasi emisioni nuk po zhvillohet më. Motivi në fund erdhi te paratë. Ruth, ndarësja e letrave, ishte në vështirësi financiare pasi burri i saj kishte humbur punën. Ajo vodhi nga posta pako me bizhuteri dhe i zëvendësoi me ato të pavlera. Jo se të gjithë i pranojnë përfundimet zyrtare të Emmerson. Disa nga ata që bien në grackën e të dyshuarve me aferën e fshehtë, refuzojnë të ndryshojnë mendje: “Ata do ta argumentojnë çështjen më pas! “Ky është një motiv kaq i qartë, duhet të jetë ai”.